Grundsätzlich wird für alles, was in der Szene in einem der verschiedenen Editoren erzeugt wird, eine Benennung vergeben. Das dient der Nachnutzbarkeit und vor allem Übersichtlichkeit für eine spätere Exploration der Szene.
Die Bennennung für Objekte, Formen, Grupppen und Materialien setzt sich wie folgt zusammen:
[Kennung]_[Name]<_[Funktion]><_[Nummer]>
Zwingend müssen die Kennung und der Name angegeben werden. Funktion und Nummer sind optional. Ferner gilt für die Bildung folgendes:
Grundsätzlich gilt für die Erzeugung der Benennung: So kurz als möglich, aber so lang als nötig – letztlich sind absolut treffende Benennungen zwar gut für die Nachvollziehbarkeit der Modellierung. Sie mindern aber die Übersichtlichkeit, wenn in der Objektliste mit der beschränkten horizontalen Darstellung nur noch ein Bruchteil der Benennung zu erkennen ist.
Die Kennung dient dazu nachzuvollziehen, welcher Teilnehmer für die Erstellung eines Szenenteils verantwortlich. Grundlage für die Kennung sind die Initialen des Namens. Bei der Teilanahme an den Übungen wird die Kennung zu Beginn festgelegt.
Der Name kennzeichnet den Wesenszug eines Objekts und erklärt natürlichsprachlich, um was es sich hierbei handelt. Der Name kann aus verschiedenen Bestandtteilen, durch „_“ getrennt, zusammen gesetzt werden. Für die Bildung eines zusammen gesetzten Namens gilt: Links mit allgemeiner Bezeichnung beginnen, nach rechts spezieller werden.
Die Namen von Hilfsobjekten werden mit einem Postfix versehen, der die Funktion des Hilfsobjekts kennzeichnet. So wird z. B. bei zusammen gesetzten Objekten bereits aus der Objekt-Namens-Liste ersichtlich, welches Objekt die Form und welches Objekt der Erzeugungspfad ist.
Objekte mit gleichem Namen werden durchnummeriert. Die Nummerierung wird vor allem verwendet, wenn Objekte geklont werden sollen und ermöglicht so die Nutzung des Inkrementierungsmechanismus von MAX. Hierbei gilt:
Beispielhaft wird angenommen, der Teilnehmer THOMAS GEORG MÜLLER erstellt eine Szene. Zu Beginn der Übungen erhält er die Kennung tgm zugewiesen. Dann sind folgende Benennungen von Objekten gültige Beispiele:
tgm_tisch_bein_00 tgm_laterne_mast tgm_laterne_mast_form tgm_laterne_mast_pfad |
Beispiele für korrekt benannte Materialien:
tgm_metall_gusseisen tgm_glas_laterne tgm_glas_schaufenster |
In jedem 3D-Editor gibt es Werkzeuge, die eine spätere Korrektur von Benennungen ermöglichen und dabei auch auf mehreren Objekten operieren.
Im MAX kann das Zusatzprogramm „Rename Objects“ installiert werden: