1.3 Benennungen

Grundsätzlich wird für alles, was in der Szene in einem der verschiedenen Editoren erzeugt wird, eine Benennung vergeben. Das dient der Nachnutzbarkeit und vor allem Übersichtlichkeit für eine spätere Exploration der Szene.

1.3.1 Aufbau der Benennung

Die Bennennung für Objekte, Formen, Grupppen und Materialien setzt sich wie folgt zusammen:

[Kennung]_[Name]<_[Funktion]><_[Nummer]>

Zwingend müssen die Kennung und der Name angegeben werden. Funktion und Nummer sind optional. Ferner gilt für die Bildung folgendes:

Grundsätzlich gilt für die Erzeugung der Benennung: So kurz als möglich, aber so lang als nötig – letztlich sind absolut treffende Benennungen zwar gut für die Nachvollziehbarkeit der Modellierung. Sie mindern aber die Übersichtlichkeit, wenn in der Objektliste mit der beschränkten horizontalen Darstellung nur noch ein Bruchteil der Benennung zu erkennen ist.

1.3.2 Kennung

Die Kennung dient dazu nachzuvollziehen, welcher Teilnehmer für die Erstellung eines Szenenteils verantwortlich. Grundlage für die Kennung sind die Initialen des Namens. Bei der Teilanahme an den Übungen wird die Kennung zu Beginn festgelegt.

1.3.3 Name

Der Name kennzeichnet den Wesenszug eines Objekts und erklärt natürlichsprachlich, um was es sich hierbei handelt. Der Name kann aus verschiedenen Bestandtteilen, durch „_“ getrennt, zusammen gesetzt werden. Für die Bildung eines zusammen gesetzten Namens gilt: Links mit allgemeiner Bezeichnung beginnen, nach rechts spezieller werden.

1.3.4 Funktion

Die Namen von Hilfsobjekten werden mit einem Postfix versehen, der die Funktion des Hilfsobjekts kennzeichnet. So wird z. B. bei zusammen gesetzten Objekten bereits aus der Objekt-Namens-Liste ersichtlich, welches Objekt die Form und welches Objekt der Erzeugungspfad ist.

1.3.5 Nummerierung

Objekte mit gleichem Namen werden durchnummeriert. Die Nummerierung wird vor allem verwendet, wenn Objekte geklont werden sollen und ermöglicht so die Nutzung des Inkrementierungsmechanismus von MAX. Hierbei gilt:

1.3.6 Beispiele

Beispielhaft wird angenommen, der Teilnehmer THOMAS GEORG MÜLLER erstellt eine Szene. Zu Beginn der Übungen erhält er die Kennung tgm zugewiesen. Dann sind folgende Benennungen von Objekten gültige Beispiele:

 tgm_tisch_bein_00
 tgm_laterne_mast
 tgm_laterne_mast_form
 tgm_laterne_mast_pfad

Beispiele für korrekt benannte Materialien:

 tgm_metall_gusseisen
 tgm_glas_laterne
 tgm_glas_schaufenster

1.3.7 Hilfreiches Werkzeug: „Rename Objects“

In jedem 3D-Editor gibt es Werkzeuge, die eine spätere Korrektur von Benennungen ermöglichen und dabei auch auf mehreren Objekten operieren.

Im MAX kann das Zusatzprogramm „Rename Objects“ installiert werden:

  1. Im Menü Customize den Punkt Customize User Interface auswählen.
  2. Im Customize User Interface Dialog unter Toolbars für Category den Filter MAX Script Tools auswählen.
  3. In der Action-Liste erscheint Rename Objects.
  4. Mit der Maus per Drag and Drop Rename Objects nehmen und auf die dahinter liegende Toolbar fallen lassen (siehe Abbildung 1.1).


PIC
Abbildung 1.1: Position des „Rename Objects“ Tools in der Toolbar.

Ein Tipp: Im Beispiel wurde der Eintrag in die Tool Bar Helper gezogen, da diese standardmäßig sehr übersichtlich ist.